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地上通常投げ始動コンボ 地上通常投げ(RC)始動コンボ 空中通常投げ始動コンボ 空中通常投げ(RC)始動コンボ RC絡みコンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 地上通常投げ始動コンボ 中央用、画面端用どちらもダメージ重視コンボを選択した場合、失敗したときのリスクが大きい その割りにあまりダメージはあまり伸びないので基本コンボで安定させてもいい またはアイコン重視のコンボを選択するべきなのかもしれない 画面中央 1)投げ 空ダディレイJ4C 5B JB J4C JB J4C JC 【2181】【21】 2)投げ 空ダJ4C JC 5A 2B JB J4C JB J4C JC 【2258】【25】 3)投げ 空ダJD 2A 5B JA JB J4C J4C JC 【1936】【22】 2B 5B拾い時 【2075】【23】 失敗したくないときのお手軽コンボ 1)最初のディレイJ4Cはギリギリじゃなくても大丈夫 3)最初の空ダJDのタイミングによっては2B拾いはできないので、無理に狙わなくてもいい 1)投げ 空ダディレイJ4C 6C JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【2460】【29】 2)投げ 空ダディレイJ4C 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C JB J4C JC 【2552】【30】 1)最初のJ4Cをかなり低めに当てる必要があり、ミスした場合の6C空振りリスクが高いのが難点 2)キャラ限、難しい割りにあまり伸びない 開幕の自分位置より後ろ~端バウンド 1)投げ 空ダディレイJ4C ダッシュ6C jcディレイ空ダJ4C (ディレイ)JC 5A 5B JA J4C 空双~ 未確認 画面の4/5位運ぶらしい 開幕の自分位置~端バウンド 1)投げ 空ダJ4C JC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 2B 6C J4C JC 【2600】【34】 空双 6Dと当てるとこれ以上は空中受身可能になる jc空ダJ4Cは猶予がほとんど無いので少し難しい 開幕の相手位置~端バウンド 1)投げ 空ダディレイJ4C 5B 6C (ディレイ)J4C (ディレイ)空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3141】 簡単でダメージが良い 画面端付近~端バウンド 1)投げ 空ダJ4C 空双 5B 双 5B JA JB J4C J4C JC 【2800】【33】 2)投げ 空ダJB (ディレイ)J4C (ディレイ)空双 ダッシュ5C(裏当てor裏周り) 2C 双 2B 6C J4C JC 【2988】【37】 1)基本コンボ ラムダのみ最初の空ダJ4Cが少し遅れたりタイミングがズレたりするだけで空振りするので注意 2)ディレイが必要なキャラ [ジン,ノエル,レイチェル,ハザマ,マコト,プラチナ,レリウス(難)] ダッシュ5Cの猶予がキャラごとに異なるため簡単なキャラから難しいキャラもいる レリウスのみ非常に難しいと思うので狙わない方が無難かもしれない 1)投げ 空ダ(ディレイ)JB ディレイJ4C 5C 2C 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【2952】【38】 2)投げ 空ダ(ディレイ)JB ディレイJ4C 5C 2C 双 2B 6C jcディレイ空双 2B(裏当て) 2B JB J4C jcJC 【3175】【42】 3)投げ 空ダ(ディレイ)JB ディレイJ4C 5C 2C 双 2B 6C 空双 裏周り5C 2C( 双) 【3115】【44】 2)対応キャラ [ジン,ノエル,レイチェル,タオカカ,カルル,ライチ,アラクネ,バング,ハクメン,ラムダ,ツバキ,ハザマ,ミュー,マコト,プラチナ,レリウス] 非対応キャラ [ラグナ,テイガー,ヴァルケン]を覚えた方が早いかもしれない、またレリウスは2Bを空振りする率が高い(空双の高度?) 2B(裏当て)はその場で出すと勝手に裏当てになる hjcにすればjcJCにしなくてもよいが、その場合は低空B釘暴発に注意する 最大ダメージを追求する場合は最後をJB J4C J4C JC【3235】にするが空双を当てる高度に依存するので安定しない 3)対応キャラ [テイガー] 地上通常投げ(RC)始動コンボ 選択するコンボを間違わなければどこでも端バウンド可能なため非常に強力 コンボ表記の投げ2段目というのは最初の掴んだ状態で消える前のことで特に意識しないでもいい 画面中央 1)投げ2段目(RC) ダッシュ押し込み5B 2B 6C( jc空ダJ4C) 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【(4309)】【(31)】 押し込むことで端バウンドする距離まで持っていく 少し遠くてもRC~ダッシュまでを最速でやれば届くと思う 自分画面端~端バウンド 1)投げ2段目(RC) J4B 5B 2C 双 5B 6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4436】【24】 2)投げ2段目(RC) J4B 5B 2B 6C( jc空ダJ4C) 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4256(4436)】【28(32)】 相手を飛び越えてJ4Bを当てる 1)ほぼ端にいる状態でのコンボ、後ろjcディレイJ4Cにすると届かないので前jcディレイJ4Cを使用する 2)相手を飛び越えた時に、開幕距離より若干端寄りならば可能(最初のJ4B以外は5B始動と同じ内容) 画面端付近~端バウンド 1)投げ2段目(RC) 5C 2C 双 ダッシュ5B 6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4600】【24】 2)投げ2段目(RC) 5C 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【4760】【29】 2)投げ2段目(RC) 5C 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【4852】【30】 1)端まで中途半端な距離の場合は6C JDが狙えないのでこちらで我慢しよう 2)しっかりディレイで距離を離さないとどっちに6Cを出すか分からない状態になるので気をつけたい 3)キャラ限の最大ダメージコンボ候補だが、難しいので無理に狙う必要は無い 空中通常投げ始動コンボ 1)空投げ ダッシュ3C ダッシュ2A 5B JA JB J4C J4C JC 【2819】【24】 2)空投げ ダッシュ3C ダッシュ2A 5B JA JB J4C 空双 2B(裏当て) JB J4C jcJC 【3175】【35】 3)空投げ ダッシュ3C ダッシュ2A 5B JA J4C 空双( 6D) 双 2B 6C J4C JC 【3426(3512)】【39(43)】 4)空投げ ダッシュ3C ダッシュ2A 5B JA J4C jc空ダJ4C 空双 2B 6C J4C JC 【3269】【36】 6D 双【3201】【34】 1)基本コンボ 2)3Cヒット時に端付近に到達してしまった場合のコンボで2B(裏当て)対応キャラのみ可能、非対応キャラは基本コンボで我慢しよう 3)4)距離によって調整したい 自分画面端~端バウンド 1)空投げ (ダッシュ)5C 2C 双 5B 6C 後ろjcJ4C 空双 5B JA JB J4C J4C JC 【4174】【46】 2)空投げ2段目 空双 5B 双 6C JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【4157】【36】 1)2Cは6Dに変更しても問題ない、少し遠いけど3Cは微妙な距離だった場合は2B 双にすればいいい 2)空投げで蹴る前にキャンセルする 空中通常投げ(RC)始動コンボ RC絡みコンボ コンボ表記の投げ2段目というのは最初の掴んだ状態で消える前のことで特に意識しないでもいい 画面端付近~端バウンド 1)空投げ ダッシュ3C(RC) ダッシュ2B 5B JB J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3926】【32】 完全に画面端でもこれで逆側の画面端まで運べる 2B 5B JB J4C jc空ダJ4CはJB必要ないけど、コマンドに余裕が持てるので入れてみた 画面端よりも数キャラ分離れているならダッシュ2B 6C ディレイJ4C ディレイ空双などにすればいい 自分画面端~端バウンド 1)空投げ2段目(RC) (ダッシュ)5C 2C 双 5B 6C 後ろjcJ4C 空双 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【5292】【29】 大噴火や阿修羅にゲージを使うよりダメージが高い コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) CSEX今日買ってきたばかりなので、どっかで既出ならごめんなさい -- (ななし) 2012-01-22 19 58 29 ↑なんでコンボ書かずに投稿したし・・{地上通常投げ>空ダ4C>C釘>着地JD>(jc)C釘>着地6D>(jc)C釘>噴火} テイガーに確認、2626ダメージ 魅せコンすぎる -- (ななし) 2012-01-22 20 01 07 アイコン重視の内容に伸びないダメージのために50%使うのは勿体無いと思いますよ -- (名無しさん) 2012-01-24 22 28 27 噴火が余計だけどマーク重視としてはいいかもね -- (名無しさん) 2012-04-15 10 04 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー トップページ カルル=クローバー設定 戦闘中ボイス 必殺技表 通常技解説 オートマトン 立ち回り 連携 コンボ 投げハメ 確定反撃 小ネタ その他 よくある質問 テンプレート キャラ対策 基本的なこと vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsν-13 wikiご利用ガイド 更新履歴 取得中です。 今日のアクセス数 - 昨日のアクセス数 - 合計 - リンク BLAZBLUE公式サイト BLAZBLUEしたらば
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バイク投げ るいの必殺技。 その辺に駐車してあるバイクや原付を力任せにぶん投げる。 これってそのバイクの持ち主が一番の被害者なんじゃ…? 名前 コメント
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ユウキ=テルミ ソース ttp //www.famitsu.com/news/201306/20035228.html 以下、雑誌の方に載っている情報もあり ▼解禁条件 予約特典か後日配信されるDLCをダウンロードする ▼ドライブ名 フォースイーター ・攻撃をヒット・ガードさせることで相手のヒートゲージを吸収する。 ▼オーバードライブ(OD)名 ナイトメアリーパー ・発動中はドライブ攻撃の攻撃力・攻撃判定・ヒートゲージ吸収効果と全てのディストーションドライブ(DD)が強化される。 ▼必殺技 ・牙鎌撃(がれんげき) ダウンした相手を踏みつけた後に蹴り飛ばす、画面端なら追撃可能。 ▼ディストーションドライブ(DD) ・蛇境滅閃牙(じゃきょうめっせんが) 巨大な蛇のオーラをまとって突進するディストーションドライブ。遠距離からの奇襲やコンボなどに役立つ。 ・轟牙双天刃(ごうがそうてんじん) ハザマの“牙昇脚”と似た蹴りから、さらに相手を蹴り上げる技。無敵時間を活かして、相手の攻撃に割り込もう。 ・蛇縛封焉塵(じゃばくふうえんじん) ヒートゲージ50%以上で発動でき、すべてのゲージを消費する大技。ゲージが多いほどダメージが上昇する。 ・蛇麟煉翔牙(じゃりんれんしょうが) 相手を捕えて連撃を加え、大蛇とともに地面に叩きつける強力な技。発動には、ヒートゲージを100%消費。 -- (名無しさん) 2013-06-20 10 32 30 テルミの必殺技表 ・必殺技 -蛇顎(じゃがく,) 236+D -牙穿衝(がせんしょう) 214+D -牙鎌撃(がれんげき) 22+C ・ディストーションドライブ -蛇境滅閃牙(じゃきょうめっせんが) 41236+C -轟牙双天刃(ごうがそうてんじん) 623+B -大蛇武鎌殲(おろちぶれんせん) 63214+B -皇蛇懺牢牙(おうじゃざんろうが) 236236+A -蛇縛封焉塵(じゃばくふうえんじん) 632146+D -蛇麟煉翔牙(じゃりんれんしょうが) 236236+D -- (名無しさん) 2013-07-27 14 47 32 テルミのアストラルヒートの画像が出た ハクメンに姿形酷似した化け物に変身して大鉈で斬殺くさい ttp //i.imgur.com/YWvDJGm.jpeg でもそもそもこいつハクメンの中の人なんだよな -- (名無しさん) 2013-09-20 19 52 12 ↑えっ -- (名無しさん) 2013-09-20 21 49 00 ↑中の人ってのはこの場合声優じゃなくて、ストーリー上ハクメンの躯(スサノヲユニット)の元の持主がテルミだったてこと CSのハザマのアーケード9戦目でハクメンとのやり取りで『どうよその躯、なかなかのもんだろ?』みたいな事を言っていた ノエル、μもハザマを黒いスサノヲと呼ぶし -- (名無しさん) 2013-09-20 22 04 42 ↑×3です テルミのアストラルヒートの詳細情報だよ 技名は「神帰り・大蛇斬頭烈封餓」(カミガエリ・オロチザントウレップウガ) コマンドは222D 演出は以下のとおり 鎖で縛り付ける→Fateのzeroアーチャー(要するにギルガメッシュ)のように魔法陣から弾を乱射→怪物化(例のハクメン似のアレ)して大鉈で斬殺 -- (名無しさん) 2013-10-24 20 48 07 236DからAHに簡単にいける -- (名無し) 2013-10-25 12 16 23 とある事象の未来から来たジンに身体(器)を与えたのが昔のテルミってこと? あれ単純にジンだとばれないように鎧着てるだけだと思ってた(^_^;) -- (ななし) 2013-10-25 19 45 09 ↑いまのハクメンの躯はアルカード家が未来から来たジンに与えたことになってる テルミとは無関係 -- (名無しさん) 2013-10-25 19 55 34 あとテルミのUnlimited情報 236236Cで刹那五月雨撃(P4U桐条美鶴DD)ぽい技 632146Cで蛇竜烈華斬のような技 なお632146Cはオーバードライブ中でないと出ない -- (名無しさん) 2013-10-25 20 07 53 Unlimited情報 コマンド•空中で41236D 空中蛇境の後、地上から斜め上に蛇境 -- (名無しさん) 2013-10-28 20 35 47 ×2です ケーニッヒ・フルークのようなのも使うのか てことはテルミのUnlimitedは9つもDDを持つのか -- (名無しさん) 2013-10-28 22 02 45 体力は10500、アラクネ、ヴァルケンハイン、プラチナと同じ数値。 -- (名無しさん) 2013-10-29 13 31 42 Unlimited情報 236236Cのディストーションの最後の蹴りはC長押しで溜められる。 カウンターの場合のみ最後まで溜めてもあたる -- (名無しさん) 2013-10-30 03 05 38 友人がランクマで永パ食らったとかいってたんだが、テルミ永パあるん? -- (名無しさん) 2013-11-09 22 46 52 >永パ リプレイなりレシピがないと検証が出来ません お手数ですが、動画を見せてもらって確認し、 youtubeなりニコニコなりに動画を上げてください ただ、「BBの永久」は「バーストしても抜けられないコンボ」のことですし、 そもそもCPは「始動技によってどんなにやってもコンボ時間制限がある」ので、 いわゆる、メルブラやKOFのような「状況と始動が揃ったら永久確定」みたいな現象は 起きにくいと思うのですが… (P4Uのハードルコンボみたいなのもありますけれど…) -- (管理人) 2013-11-10 02 10 28 画面端で3C>22C>5B>5C>3C(かな?)以下ループで最速受け身してると永パっぽくなる フレの間では悪魔の画面端って呼んでる -- (名無しさん) 2013-11-10 20 35 47 ネタだったらマジレス失礼 それニュートラル受け身とった後ガードできる 前方受け身か後方受け身で22Cが外れる あとガードしても受け身ですかしても余裕で反撃できる -- (名無しさん) 2013-11-10 21 05 06 言ったばかりだがスマン、ちょっと訂正 前方受け身はキャラによって当たったり当たらなかったりする ただ一応これもガードとか2段ジャンプとか空中攻撃でなんとかなる -- (名無しさん) 2013-11-10 21 13 54 アンリミだとDDの途中でDDにキャンセルできるね、ブレンセンと美鶴のアレからは全部のDDへ派生確認 -- (名無しさん) 2013-11-11 18 34 07 悪魔の画面端に草不可避 -- (名無しさん) 2013-11-13 01 04 41 チャレンジ#16の 空投げ 6D の6Dを先で当てると初段で止まる。 敵はクルクルまわりながら弧を描いて自キャラの方にとんでくる。 繋がる技については検証してないけど、多分ほとんど繋がんない。 先で当てたら出ないよ 程度だと思う -- (名無しさん) 2014-01-04 07 25 39 6D先当てのクルクルは5Bでわりと簡単に拾える。そこから先の一番稼げるコンボは検証してないけど、コンボムービーで6D先当てを組み込んでるコンボもあったから使えると思う -- (名無しさん) 2014-01-07 11 45 45 チャレ29で適当なコンボでアズラエルのHP削りきるとアズラエルが起き上がらなくなった -- (名無しさん) 2014-05-20 18 59 56 いつの間にかキャラが消えて(表示されない)使えないんですがなぜなんでしょうか?私と同じ状況になってしまった方がいらしたら情報お願いします。 -- (名無しさん) 2014-09-13 16 39 57 DLCのデータが消えているんじゃない?データがないと使えないよ。再ダウンロードしてみてはいかがかな? -- (名無しさん) 2014-09-14 01 24 15 返信遅れてすみません。再ダウンロードは無料なのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-04 15 55 44 大丈夫でした。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2014-10-04 16 07 18 なぜかテルミもってないのにテルミのBGM流れた、バグか -- (名無しさん) 2014-11-08 22 42 57 (トレーニングで) -- (名無しさん) 2014-11-08 22 44 44 家庭用のテルミのBGMはアンリミハザマと同じBGM だからテルミ持ってなくてもすでにある -- (名無しさん) 2014-11-08 22 51 51 アンリミは持ってないです -- (名無しさん) 2014-11-08 22 54 50 情報ありがとうございました -- (名無しさん) 2014-11-09 00 11 33
https://w.atwiki.jp/mhfyj/pages/413.html
戦闘/用語 調合投げ (ちょうごうなげ / Chougou nage ) 調合撃ちと同様に、戦闘中に投擲物を調合しながら投げること。 一般的に閃光玉で用いられる場合が多い。
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投げ 通常投げ 通常投げは、全キャラ持っておりコマンドは共通で、レバー前か後に入れながら強攻撃。 レバー方向によって、それぞれ前投げ・後ろ投げ。地上か空中かで地上投げ・空中投げと種類が違う。 コマンド 前投げ 後ろ投げ 地上投げ +H +H 空中投げ +H+H+H +H+H+H 空中投げは、レバー入力に上下の要素が入っても出るが、地上の場合はしゃがみ動作やジャンプ動作になってしまうので真横入力でないといけない。 全キャラ共通の性能は、 右か左、入力したレバー方向へ相手を投げる 発生1F 投げ自体の補正値1.0 投げ以降の追撃には、投げ追撃コンボ補正0.5が掛かる となっており、また、 マグニートー以外のキャラの全通常投げは、強制ダウン ヒット数・ロック演出時間・投げ後の具体的な位置関係などは各キャラや、各キャラの投げの種類によって異なる。 同じキャラでも、前後地上空中で性能がまるっきり違うこともあり、 自キャラ行動可能から相手ダウンまでが長い技や、ロック演出による無敵時間が長いもの。 強制ダウンまでロックするので、自チームアシストがひっかからない投げなど、種類によってかなり使い勝手が違ってくる。 ダメージは基本80,000だが、連打で攻撃を延長してダメージを増やせるキャラもいる。 通常投げの発生 上の画像は、フランクの前投げの際の動きであり、キーディスプレイはフランク側。 [0]の画像では、前方向に入力し続けている状態で、 [1]の画像で、強攻撃を入力。 [2]の画像で、相手をロックしている。 [1]ではフランクは手にパイを持っており、これはフランクの+Hコマンドの技・ワイルドピッチの最初の動作。 通常投げコマンドが入力された瞬間はあくまで、or+Hの攻撃になっており、この時に相手の状態によって通常投げが発生するかどうか決まる。 地上投げは、相手が 横軸で一定範囲内にいる 空中判定ではない ジャンプ移行中判定ではない ガード中・ガード硬直終了直後の投げ無効時間内ではない 喰らい中・喰らい硬直終了直後の投げ無効時間内ではない 無敵判定時間中ではない 投げコマンドを入力していない 空中投げは、相手が 横軸で一定範囲内にいる 縦軸で一定範囲内にいる 地上判定ではない ジャンプ移行中判定ではない ガード中・ガード硬直終了直後の投げ無効時間内ではない 喰らい中・喰らい硬直終了直後の投げ無効時間内ではない 無敵判定時間中ではない 投げコマンドを入力していない 全く同時に両者が投げコマンドを入力した場合は、投げにも投げ抜けにも行かずに、ただ普通に攻撃が出る。 無敵判定に関しては技によって、キャップの側転のように投げられ判定が消えないものもある。 またドーマムゥのリベレーション(青3)の効果中に、要素を入れっぱなしにすると、 入れている間は、ジャンプ移行中判定になるので、地上投げも空中投げも当たらない。 ハガーのヘッドバット(空中で+強)が地上でカウンターヒットすると、 相手は気絶するがこの間は喰らい中でも投げられ判定が残っており、ハガー自身や交代して他のキャラで投げることが可能。 この場合は、投げは2Hit目になりちゃんとコンボになってる。 投げ抜け 相手が通常投げを発生させてから一定時間内に投げコマンドを入力すると、投げ抜けが発生して相手の通常投げを中断させることができる。 投げ抜けのコマンドは、相手の通常投げの種類・前後地上空中を問わず、レバー,,,,,のいずれかに入れながら強攻撃。 上の画像は、フランクの前投げを投げ抜けする際の動きであり、キーディスプレイはモリガン側。 今回は[0]の時点から、モリガン側はレバー後ろに入れ続けている。 [1]でフランク側で+Hが入力されて(ワイルドピッチの初動)。 [2]でロックされてから、 [9]の段階で強攻撃を入力。 [10]から投げ抜け動作が始まっている。 [2]~[9]の間に投げ抜けコマンドが入力され、 かつ相手の通常投げ発生時に自キャラが自分の攻撃の自硬直中で無ければ、投げ抜けすることができる。 入力が[10]以降だと投げ抜けは発生しない。 投げ抜けをした時と、された時のモーションはそれぞれ表裏の2種類づつだが、 どっちになるかはキャラの組み合わせと、投げの種類で決まる。 基本的に、お互いが後退して距離をとり、投げを仕掛けた側と投げ抜け側の両方同時に硬直が解ける。 ただキャラの体格の組み合わせや、後退できない画面端などの影響で、実際に離れる距離はまちまちである。 トレーニングモードで、投げ抜け中にゲージ自動回復をONにした画像。トレモのゲージ自動回復は、キャラ硬直中は止まる性質。両キャラ同時にゲージ回復が始まっている コマンド投げ 通常投げと違い、必殺技・HCとしてコマンド技になっているコマンド投げ。 性能は各技ごとに異なるが、基本性能を通常投げと比較すると、 利点 投げ抜け不可 投げ追撃コンボ補正が緩い ダメージが大きい技が多い キャンセルから出すことができる 通常投げより投げ範囲の広い技がある 欠点 コマンド入力が通常投げより長い 発生が遅い技が多い 通常投げより投げ範囲の狭い技がある といったところで、やはり一番大きいのは、投げ抜け不可である点。 投げ追撃コンボ補正は投げの種類で異なり、値は下記の通り。 投げ追撃コンボ補正 種類 追撃補正値 通常投げ 0.5 必殺技投げ 0.7 HC投げ 1.0 ちなみに投げ追撃コンボ補正は、投げを行ったキャラの攻撃にのみかかるので、 投げを行ったキャラをA、控えのキャラをBとすると、Aの投げからの追撃コンボ中においては、 種類 追撃補正 Aの攻撃 補正あり Bのアシスト攻撃 なし Bに交代して、Bの攻撃 なし Bに交代して、Aのアシスト攻撃 補正あり ということになる。投げからHC→DHCとつないで、最初のキャラをアシストで呼び出すと、その攻撃は投げ追撃コンボ補正を受けている。 投げ無効時間 通常投げの発生の項目にある「硬直終了直後の投げ無効時間」とは、 攻撃喰らいやガードによる硬直が解けてからの一定の間、投げられ判定がない時間のこと。 その時間は硬直が解けてから4Fになっており、 左側が無効時間が終わってからの投げ入力。 右側が無効時間中の投げ入力である。 相手が硬直終了直後ジャストタイミングの当て投げを仕掛けてきた場合は、 この4Fの間に回避や反撃を仕込むことになる。 なお、硬直終了直後の投げ無効時間が得られるのは、正常に硬直が終わった時のみで、 XFでのガードキャンセルや、空中硬直を着地で中断した場合は、即座に投げられ判定が復活する。 編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け) 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい 背負い投げ (2024-04-07 23 15 12) 地球投げ (2024-04-07 23 15 35) 空中投げ (2024-04-07 23 16 04) スロー (2024-04-09 10 07 12) 投げ飛ばす (2024-04-09 10 07 42) コメント
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第七機関に所属する天才科学者。 アラクネの元師匠。 ライチの師匠だが、具体的に何の師匠かは明言されていない。 テイガーの上司。瀕死だったテイガーを改造。現在は自分のパシリのようにこき使っている。 ハクメンをサルベージした。何かの計画の一部らしいが、詳細は不明。 ハクメンに「化け猫」と言われている。 「事象干渉」が行える。事象干渉の詳細は不明だが、中ボスハクメン戦後にハクメンが消えるのは、ココノエがやっている事象干渉らしい。 ピンク色の髪をした半猫獣人の眼鏡な女性で、眠る事が少なく、体力持続のためにマタダヒキャンディーを常に舐めている。 六英雄である獣兵衛とナインの間に生まれたが、獣兵衛とは不仲。 テルミに対して激しい憎しみを抱いており(母親であるナインを殺されたノが理由?)、必ず殺すといっている。 備考
https://w.atwiki.jp/mitei/pages/46.html
Timer投げ 実施者:Timer 当時スレイヤー使いのTimer氏が考案した投げ連携。 相手は突如自分の目の前に現れるスレイヤーに恐怖し、思わずガードを固めてしまう。 レシピ Timerステップ 投げ 用例 「Timer投げからTimer投げって繋がるっけ?」
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コマンド投げ 必殺技の投げのこと。色々な種類がある。
https://w.atwiki.jp/wiki11_row/pages/204.html
丸投げ 回収する意思もあてもないのにフラグを立てたり、繋ぎを期待してそうした作品を執筆・投下する行為。